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Pascoal, R. (2026). Gamificação no Ensino Superior: Simulação e Avaliação do Modelo “Exploradores do Conhecimento”. In Caderno temático: O lugar da(s) inteligência(s) – entre o relacional e o artificial.
R. M. Pascoal, "Gamificação no Ensino Superior: Simulação e Avaliação do Modelo “Exploradores do Conhecimento”", in Caderno temático: O lugar da(s) inteligência(s) – entre o relacional e o artificial, 2026
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TY - CHAP TI - Gamificação no Ensino Superior: Simulação e Avaliação do Modelo “Exploradores do Conhecimento” T2 - Caderno temático: O lugar da(s) inteligência(s) – entre o relacional e o artificial AU - Pascoal, R. PY - 2026 DO - 10.25767/se.v34i1.41904 UR - https://revista.esepf.pt/issue/view/2029 AB - Este artigo apresenta e avalia, por meio de simulação, um modelo de gamificação denominado “Exploradores do Conhecimento”, desenvolvido para o ensino superior. O modelo integra elementos de jogos — como missões académicas, sistemas de pontuação, recompensas, rankings e feedback contínuo — ao currículo de disciplinas universitárias, com o objetivo de promover maior engajamento, aprendizagem ativa e desenvolvimento de competências. A simulação foi conduzida num cenário fictício de um curso de Gestão com vinte perfis estudantis variados, permitindo observar tendências de participação, desempenho e evolução de competências. Os resultados indicam aumento significativo do envolvimento, melhoria no desempenho académico e fortalecimento de habilidades colaborativas e analíticas. Observou-se também a importância do equilíbrio entre desafio e suporte, bem como a necessidade de adaptação a diferentes perfis de aprendizagem. O estudo conclui que a gamificação, quando aplicada de forma estruturada e pedagógica, pode representar uma estratégia eficaz de inovação no ensino superior. ER -
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