Exportar Publicação

A publicação pode ser exportada nos seguintes formatos: referência da APA (American Psychological Association), referência do IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), BibTeX e RIS.

Exportar Referência (APA)
Pereira, J., Lopes da Costa, R. & Borges, J. (2017). Os modelos de liderança no contexto da gamificação - estudo de caso. Proelium. 7 (13), 207-224
Exportar Referência (IEEE)
J. P. Pereira et al.,  "Os modelos de liderança no contexto da gamificação - estudo de caso", in Proelium, vol. 7, no. 13, pp. 207-224, 2017
Exportar BibTeX
@article{pereira2017_1714662859545,
	author = "Pereira, J. and Lopes da Costa, R. and Borges, J.",
	title = "Os modelos de liderança no contexto da gamificação - estudo de caso",
	journal = "Proelium",
	year = "2017",
	volume = "7",
	number = "13",
	pages = "207-224",
	url = "http://academiamilitar.pt/proelium.html"
}
Exportar RIS
TY  - JOUR
TI  - Os modelos de liderança no contexto da gamificação - estudo de caso
T2  - Proelium
VL  - 7
IS  - 13
AU  - Pereira, J.
AU  - Lopes da Costa, R.
AU  - Borges, J.
PY  - 2017
SP  - 207-224
SN  - 1645-8826
UR  - http://academiamilitar.pt/proelium.html
AB  - Nos últimos 30 anos, o comércio e os investimentos internacionais têm crescido muito mais rápido do que a economia mundial como um todo. Os líderes e a temática da liderança assumem neste pressuposto um papel crucial, sendo por isso importante estudar esta temática do ponto de estudos disruptivos que assumam a ligação deste contexto com outras áreas do domínio empresarial. A presente investigação pretende relacionar duas variáveis de estudo, os modelos de liderança e o seu enquadramento no âmbito de um simulador de gestão, e a forma como a temática da aprendizagem organizacional enquadrada à luz do domínio da gamificação, pode resultar numa ferramenta crucial de aprendizagem. Pretende-se contribuir para o desenvolvimento desta temática de três formas distintas, numa primeira vertente, relacionar os resultados obtidos pelos jogadores (amostra) com o estilo de liderança adotado pelos mesmos na condução da gestão de uma empresa no espaço
de um ano civil, numa segunda vertente, perceber como o estilo de gestão vai e pode afetar os resultados finais do jogo e numa terceira vertente, perceber se um estilo de liderança mais diretivo será o mais representativo no decorrer do referido jogo. O jogo de gestão simula um ano virtual numa empresa e está repartido por quatro decisões trimestrais. A amostra avaliada é de 92 jogadores. Os resultados obtidos sugerem uma maior incidência de tomadas de decisão no âmbito do modelo dos traços.
ER  -