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Lopes da Costa, R., Pereira, J. & Borges, J. (2018). Os modelos de liderança no contexto da Gamificação - estudo de caso. Encontro Anual da Investigação e Desenvolvimento em Ciências Militares: Investigação em Ciências Militares: Atualidade e perspetivas futuras.
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R. J. Costa et al.,  "Os modelos de liderança no contexto da Gamificação - estudo de caso", in Encontro Anual da Investigação e Desenvolvimento em Ciências Militares: Investigação em Ciências Militares: Atualidade e perspetivas futuras, Lisboa, 2018
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@misc{costa2018_1732204776229,
	author = "Lopes da Costa, R. and Pereira, J. and Borges, J.",
	title = "Os modelos de liderança no contexto da Gamificação - estudo de caso",
	year = "2018",
	howpublished = "Digital"
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TY  - CPAPER
TI  - Os modelos de liderança no contexto da Gamificação - estudo de caso
T2  - Encontro Anual da Investigação e Desenvolvimento em Ciências Militares: Investigação em Ciências Militares: Atualidade e perspetivas futuras
AU  - Lopes da Costa, R.
AU  - Pereira, J.
AU  - Borges, J.
PY  - 2018
CY  - Lisboa
AB  - Os líderes e a temática da liderança assumem neste pressuposto um papel crucial, sendo por isso importante estudar esta temática do ponto de estudos disruptivos que assumam a ligação deste contexto com outras áreas do domínio empresarial. A presente investigação pretende relacionar duas variáveis de estudo, os modelos de liderança e o seu enquadramento no âmbito de um simulador de gestão, e a forma como a temática da aprendizagem organizacional enquadrada à luz do domínio da gamificação, pode resultar numa ferramenta crucial de aprendizagem. Pretende-se contribuir para o desenvolvimento desta temática de três formas distintas, numa primeira vertente, relacionar os resultados obtidos pelos jogadores (amostra) com o estilo de liderança adotado pelos mesmos na condução da gestão de uma empresa no espaço de um ano civil, numa segunda vertente, perceber como o estilo de gestão vai e pode afetar os resultados finais do jogo e numa terceira vertente, perceber se um estilo de liderança mais diretivo será o mais representativo no decorrer do referido jogo. A amostra avaliada é de 92 jogadores. Os resultados obtidos sugerem uma maior incidência de tomadas de decisão no âmbito do modelo dos traços.
ER  -