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Lopes da Costa, R., António, N., Pereira, J. P. & Borges, J. (2018). Os modelos de liderança no contexto da gamificação: Estudo de caso. In Helena Isabel Barroso Saraiva, Vítor Manuel de Sousa Gabriel (Ed.), Proceedings of XXVIII Jornadas Luso-Espanholas de Gestão Científica - Interioridade e Competitividade: Desafios Globais da Gestão. Guarda: Instituto Politécnico da Guarda.
R. J. Costa et al., "Os modelos de liderança no contexto da gamificação: Estudo de caso", in Proc. of XXVIII Jornadas Luso-Espanholas de Gestão Científica - Interioridade e Competitividade: Desafios Globais da Gestão, Helena Isabel Barroso Saraiva, Vítor Manuel de Sousa Gabriel, Ed., Guarda, Instituto Politécnico da Guarda, 2018
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TY - CPAPER TI - Os modelos de liderança no contexto da gamificação: Estudo de caso T2 - Proceedings of XXVIII Jornadas Luso-Espanholas de Gestão Científica - Interioridade e Competitividade: Desafios Globais da Gestão AU - Lopes da Costa, R. AU - António, N. AU - Pereira, J. P. AU - Borges, J. PY - 2018 CY - Guarda UR - http://www.xxviiijornadaslusoespanholas2018.ipg.pt/?page_id=307&lang=en AB - Os líderes e a temática da liderança assumem neste pressuposto um papel crucial, sendo por isso importante estudar esta temática do ponto de estudos disruptivos que assumam a ligação deste contexto com outras áreas do domínio empresarial. A presente investigação pretende relacionar duas variáveis de estudo, os modelos de liderança e o seu enquadramento no âmbito de um simulador de gestão, e a forma como a temática da aprendizagem organizacional enquadrada à luz do domínio da gamificação, pode resultar numa ferramenta crucial de aprendizagem. Pretende-se contribuir para o desenvolvimento desta temática de três formas distintas, numa primeira vertente, relacionar os resultados obtidos pelos jogadores (amostra) com o estilo de liderança adotado pelos mesmos na condução da gestão de uma empresa no espaço de um ano civil, numa segunda vertente, perceber como o estilo de gestão vai e pode afetar os resultados finais do jogo e numa terceira vertente, perceber se um estilo de liderança mais diretivo será o mais representativo no decorrer do referido jogo. A amostra avaliada é de 92 jogadores. Os resultados obtidos sugerem uma maior incidência de tomadas de decisão no âmbito do modelo dos traços. ER -