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Pedroso, T., Cardoso, E., Rações, F., Batista, A. & Barateiro, J. (2018). Gamificação do learning scorecard: aplicação da framework MDA. In 18.ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI’2018). Santarém
T. Pedroso et al., "Gamificação do learning scorecard: aplicação da framework MDA", in 18.ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI’2018), Santarém, 2018
@inproceedings{pedroso2018_1714049571742, author = "Pedroso, T. and Cardoso, E. and Rações, F. and Batista, A. and Barateiro, J.", title = "Gamificação do learning scorecard: aplicação da framework MDA", booktitle = "18.ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI’2018)", year = "2018", editor = "", volume = "", number = "", series = "", publisher = "", address = "Santarém", organization = "" }
TY - CPAPER TI - Gamificação do learning scorecard: aplicação da framework MDA T2 - 18.ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI’2018) AU - Pedroso, T. AU - Cardoso, E. AU - Rações, F. AU - Batista, A. AU - Barateiro, J. PY - 2018 SN - 2183-489X CY - Santarém AB - A aplicação de técnicas de gamificação no ensino superior é um desafio; em diferentes momentos facilmente se perde o foco e deixamos de conseguir explicar as ligações entre as motivações dos jogadores e os elementos que constituem o jogo. Este estudo focou-se na aplicação da framework MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics) numa plataforma designada de Learning Scorecard (LS), utilizada por dezenas de alunos no ISCTE - Instituto Universitário de Lisboa. O LS é uma plataforma de Learning Analytics, que tem sido usada em Unidades Curriculares de Data Warehouse e Business Intelligence desde 2016. O LS possui duas visões independentes: a vista de aluno e a vista de docente. Neste trabalho apenas reportamos a aplicação dos diferentes passos da framework MDA no LS na vista de aluno. Esta vista procura melhorar a experiência de aprendizagem dos alunos conseguindo melhorar o seu compromisso e motivação através do uso da gamificação. ER -