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Pinheiro, A. M., Alturas, B. & Oliveira, A. (2020). A experiência dos utilizadores de jogos digitais e reflexões em torno do FIFA Ultimate Team. In Mesquita, A., Moreira, F., Soares, L., and Viamonte, M. J. (Ed.), 20ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI 2020). (pp. 55). Porto: Associação Portuguesa de Sistemas de Informação.
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A. M. Pinheiro et al.,  "A experiência dos utilizadores de jogos digitais e reflexões em torno do FIFA Ultimate Team", in 20ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI 2020), Mesquita, A., Moreira, F., Soares, L., and Viamonte, M. J., Ed., Porto, Associação Portuguesa de Sistemas de Informação, 2020, pp. 55
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@inproceedings{pinheiro2020_1714038179717,
	author = "Pinheiro, A. M. and Alturas, B. and Oliveira, A.",
	title = "A experiência dos utilizadores de jogos digitais e reflexões em torno do FIFA Ultimate Team",
	booktitle = "20ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI 2020)",
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	publisher = "Associação Portuguesa de Sistemas de Informação",
	address = "Porto",
	organization = "Universidade Portucalense",
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}
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TY  - CPAPER
TI  - A experiência dos utilizadores de jogos digitais e reflexões em torno do FIFA Ultimate Team
T2  - 20ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI 2020)
AU  - Pinheiro, A. M.
AU  - Alturas, B.
AU  - Oliveira, A.
PY  - 2020
SP  - 55
CY  - Porto
UR  - https://capsi2020.apsi.pt/index.php/pt/
AB  - O estudo foca-se nas percepções dos utilizadores de jogos digitais e é inserido no contexto de
uso das novas tecnologias da informação e comunicação em meio à sociedade digital. Teve
como objetivos verificar até que ponto a percepção de satisfação perante a vida e de socialização
se relacionam com a utilização de jogos digitais, entre a população adulta, e; averiguar o que
pensam os utilizadores do jogo FIFA, no modo Ultimate Team. Por meio do uso do focus-group
online e de software livre para a análise de dados provenientes do discurso, o estudo apresenta
resultados que sugerem relações significativas entre as variáveis satisfação perante a vida e
socialização. No contexto de uso de jogos digitais, a percepção de satisfação perante a vida
revelou-se como uma manifestação dependente das trocas sociais. Esclarece-se, inclusive, que
o presente trabalho é relacionado com a temática de uma tese doutoral em curso.
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