Exportar Publicação

A publicação pode ser exportada nos seguintes formatos: referência da APA (American Psychological Association), referência do IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), BibTeX e RIS.

Exportar Referência (APA)
LUIS FILIPE RODRIGUES, Oliveira, A. & Rodrigues, H. (2022). Jogos Sérios - A Arte de Gamificar. Lisboa. Causa das Regras.
Exportar Referência (IEEE)
L. F. Rodrigues et al.,  Jogos Sérios - A Arte de Gamificar, 1 ed., Lisboa, Causa das Regras, 2022
Exportar BibTeX
@book{rodrigues2022_1734882310730,
	author = "LUIS FILIPE RODRIGUES and Oliveira, A. and Rodrigues, H.",
	title = "",
	year = "2022",
	editor = "",
	volume = "1",
	number = "",
	series = "",
	edition = "1",
	publisher = "Causa das Regras",
	address = "Lisboa",
	url = "https://causadasregras.net/?product=jogos-serios-a-arte-de-gamificar"
}
Exportar RIS
TY  - BOOK
TI  - Jogos Sérios - A Arte de Gamificar
VL  - 1
AU  - LUIS FILIPE RODRIGUES
AU  - Oliveira, A.
AU  - Rodrigues, H.
PY  - 2022
CY  - Lisboa
UR  - https://causadasregras.net/?product=jogos-serios-a-arte-de-gamificar
AB  - Apresentação:
O livro desperta o interesse dos leitores pelo fascinante domínio da gamificação através de exemplos em vários setores e indústrias. Os alunos, professores, profissionais das áreas tecnológicas, marketing, recursos humanos são convidados a conhecer as características cativantes que os jogos oferecem, e a distinguir os jogos lúdicos, sérios e gamificação. Este livro incide sobre as técnicas, mecânica, elementos dos jogos, ferramentas associadas ao desenho e desenvolvimento de projetos, com a finalidade de transformar aplicações “sérias”, mais atrativas e fáceis de usar, contribuindo para: a) Uma maior interação entre os colaboradores e os clientes; b) a melhoria dos processos, satisfação dos colaboradores e envolvimento dos clientes; c) o aumento da produtividade, fidelidade e rentabilidade da organização; d) a melhoria do processo de ensino-
aprendizagem, a todos os níveis; e) a formação das crianças (que podem aprender sobre conteúdos importantes, a jogar); f) o apoio aos mais idosos, em termos dea prendizagem, estimulação cognitiva e da memória. Contribui ainda para a reflexão sobre o uso das técnicas da gamificação e para um melhor conhecimento das abordagens e técnicas mais adequadas no desenvolvimento de aplicações.

Brochura (booklet) online: https://online.fliphtml5.com/dmke/avml/?fbclid=IwAR08IeAy_eNfxfhIhAVpAmLdgypCPaWDZ9Gf1X6eD3z1J4jw88YewIgs0D8#p=1 
ER  -