Projetos de Investigação
G-risks - “Gamblification” of sport and new generations: tendences, addictions, social harms, and risks for integrity of sports.
Nos últimos anos, tem-se verificado uma influência crescente da indústria do jogo no mundo do desporto e da cultura desportiva, que a literatura tem descrito como a “gamblificação do desporto”. As casas de apostas dominam o patrocínio no sector desportivo, os Estados aumentaram a sua dependência das receitas fiscais provenientes do jogo e a publicidade às apostas desportivas ocupa cada vez mais tempo de antena na televisão e na rádio. Por conseguinte, as apostas desportivas estão cada vez mais normalizadas na sociedade. Embora a liberalização do jogo seja uma inevitabilidade (dada a facilidade de acesso aos mercados ilegais), a ausência de regulamentação que estabeleça restrições ao patrocínio no ecossistema desportivo e à publicidade às apostas desportivas em vários países, como Portugal, tem vindo a expor grupos de risco à dependência. O objetivo desta investigação e o seu carácter inovador é, precisamente, avaliar em que medida a “gamblificação do desporto” tem vindo a alterar o consumo e o interesse por eventos desportivos nos jovens e atletas em Portugal, e que tipo de riscos isso representa para a sociedade e para a integridade do desporto. 
Informação do Projeto
2025-02-01
2026-08-31
Parceiros do Projeto
GreenCity4Aging: os efeitos dos passeios verdes urbanos na mobilidade, integração social e idadismo em relação às pessoas mais velhas
O foco principal deste projeto é nas perceções, emoções e comportamentos das pessoas mais velhas em relação aos diferentes desenhos de ruas urbanas. Especificamente, estamos interessados em explorar a perceção de discriminação devido à idade (idadismo), um tópico estudado de uma perspetiva sócio-psicológica. Por conseguinte, a psicologia é a principal área científica para este projeto. No entanto, a natureza multidisciplinar da equipa é uma grande vantagem, criando a oportunidade de investigar mais profundamente os factores de localização das pessoas e utilizar metodologias comummente utilizadas noutros campos (arquitectura, informática) a fim de testar as nossas hipóteses (por exemplo, estudos de realidade virtual).
Informação do Projeto
2023-03-01
2026-02-28
Parceiros do Projeto