Developing an intercultural game as a pedagogic tool for the inclusion of pupils with migrant bacKground in new Learning environments
The KiDLE project aims to support the inclusion of migrant children/pupils in new school environments by co-creating 5 intercultural board games and integrating them into a digital gaming pack. The project seeks to build educators' and parents' capacity to use games for children's learning and development, implement the gaming pack through gaming events, and raise awareness about the role of cross-cultural games in early childhood education towards supporting inclusion.
Espaços Comerciais Inteligentes
A capacidade de detetar e reconhecer atividades humanas complexas permite a construção de várias aplicações importantes. Os sistemas de vigilância tradicionais em locais públicos como aeroportos, estações de metro e áreas comerciais apenas fornecem informações para serem usadas como mecanismo de segurança. A maioria das soluções existentes registam dados que só são acedidos após um evento anormal ter ocorrido. Ao mesmo tempo, vários setores económicos estão a atravessar processos de transformação, potenciados não só pela evolução tecnológica, mas também pelo aumento das exigências dos consumidores. O setor do retalho é um dos principais setores afetados por estes fenómenos detransformação digital. É neste contexto que surge o projeto ECI4.0 –Espaços Comerciais Inteligentes, que tem como objetivo desenvolver e validar um primeiro protótipo de uma plataforma multimodal de análise inteligente de padrões de comportamento humano em áreas comerciais através da utilização de técnicas de visão por computador, fusão de sensores e aprendizagem automática tendo em vista um avanço no âmbito da aplicação de Ambient Intelligence a espaços comerciais de retalho especializado. Estes espaçospodem encontrar-se em grandes superfícies comerciais ou em aeroportos.Com uma multiplicidade de sensores (principalmente de imagem -câmaras -e de localização -WiFie Bluetooth) e uso de técnicas de aprendizagem automática e de visão por computador, deverá ser possível detetar comportamentos de compras, como a interação com os produtos, a navegação na loja, a escolha, a tentativa, a interação com o carrinho de compras e a deteção quando o cliente necessita de apoio comercial. Ao detetar clientes que precisam de ajuda, as operações da loja oferecerão um melhor atendimento ao cliente. A identificação de perfis e características de clientes (por ex...
Informação do Projeto
2021-07-01
2023-06-30
Parceiros do Projeto
- ISTAR-Iscte (MCS)
- CIS-Iscte
- Axians - Líder (Portugal)
- SONAE - (Portugal)
AGENTS: Geração automática de humor para robôs sociais
Contexto:
Quando o OS 9 foi introduzido em 1999, a Apple decidiu incorporar um sistema automático de geração de piadas pioneiro que era capaz de interagir com o utilizador, gerando anedotas em resposta ao comando verbal ‘Computer, tell me a joke’ [Computador, conta-me uma anedota]. As piadas incluídas neste sistema seguiam um formato pré-definido e permitiam poucas possibilidades de interação social. Ainda assim foram julgadas como um bom investimento por se entender que davam ao sistema um ‘toque humano’. Além de conferir ao sistema uma componente social, o humor constitui apenas uma porção circunscrita da linguagem e natural e, por este motivo, apresenta uma tarefa e objetivo mais bem definido de um ponto de vista de engenharia. Esta componente humorística tem sido um ingrediente estável nas várias versões posteriores do OS e mantém-se até aos dias de hoje.
Contudo, o humor é um fenómeno que emerge naturalmente nas interações entre humanos no dia-a-dia, e a sua complexidade é difícil de capturar através de piadas pré-definidas e fora de contexto (Hempelmann, 2008). A ideia central desta proposta é que o humor é uma característica importante da comunicação humana que pode ser implementada e aproveitada para criar robôs e agentes virtuais capazes de interagir de forma mais naturalística com os seus utilizadores. Ainda assim, este tipo de sistemas não leva em consideração as preferências e o sentido de humor do participante, o que leva a que, como muitas vezes acontece no processamento de linguagem natural, o utilizador se tenha que adaptar ao sistema em vez do reverso. A falta de contexto, a não integração das preferências e estilo de humor do participante e a forte dependência de certos formatos de piadas (e.g. troca-palavras, piadas curtas) ainda são limitações encontradas num grande número das abordagens atuais ao problema de detecção, classificação e geração automática de humor
A nossa proposta:
A ideia central desta proposta é que (a) o humor é uma caracter...
AWESOME! Awareness While Experiencing and Surfing On Movies through Emotions
The goal of this project will be to investigate the emotional dimension of movies, to further provide support for the classification, access, navigation and visualization of movie collections, not only including previous descriptors (genre, actors), but also emotions expressed in their content and felt by the viewers, during and after watching movies. This holds the potential to increase emotional awareness and empower future users to regulate their emotions when accessing and watching movies. To accomplish these objectives, there are four scientific challenges that we will address in the project:
1. Evaluate and select most relevant dimensions in emotional impact and predictors of enjoyment and gratifications from movies, understand viewer’s preferences, and the importance perceived in receiving emotional information. This will allow us to identify the most relevant emotional responses to use for the evaluation of the emotional impact, to inform a better support in emotional elicitation, movie classification, and access;
2. Capture the emotional impact of movies, as felt and perceived by the viewers, for classification and indexing. This will help future users to gain more awareness about the emotional impact of watching movies and allow to access movies based on these emotions;
3. Analyze and classify movie content based on the processing of three information streams: subtitles, audio, and visual video content, with a special focus on emotional information;
4. Conceive and create effective interactive access, navigation and visualization of the movies based on their content and their emotional impact on viewers, with the potential to provide insights based on the information visualized, and the users’ emotional profiles, choices, and states.
http://awesome.di.fc.ul.pt/
Amigos: Modelação de emoções em robots para interacções sociais em grupo
À medida que os robôs se tornam ferramentas mais comuns no entretenimento, educação e assistência pessoal, e são inseridos em contextos sociais por longos períodos de tempo (semanas ou meses), a sua capacidade de interagir com múltiplos utilizadores ganha uma importância fundamental. Para além das circunstâncias do mundo real, existem inúmeros motivos pelos quais é favorável um robô conseguir interagir socialmente com múltiplos utilizadores em simultâneo, por exemplo para limitar custos, tempo e espaço.
Este projeto investiga o papel das emoções e adaptação na interação entre humanos e robôs em cenários colaborativos com vários utilizadores, contrastando com o paradigma típico de um robô e um utilizador presente na maioria das interações entre humanos e robôs. Apesar da necessidade evidente deste tipo de situações, ainda se sabe pouco sobre como os atuais sistemas de percepção e ação, tradicionalmente desenvolvidos para interações com apenas um utilizador, irão funcionar na presença de grupos de utilizadores. Estudos recentes nesta área indicam que modelos de percepção treinados com interações individuais não são totalmente generalizáveis para interações de grupo e vice-versa, apontando para a necessidade de desenvolver novos mecanismos adaptativos. A equipa do INESC-ID publicou recentemente alguns trabalhos que estudam a interação entre robôs sociais e pequenos grupos de utilizadores, mas estes robôs tinham percepções limitadas do comportamento dos utilizadores e os estudos realizados apenas incluíam uma única interação com o mesmo utilizador.. Neste projeto abordamos o problema the criar mecanismos de adaptação social para robôs em cenários de grupo, focando esta investigação na modelação computacional de emoções por terem um papel extremamente importante na interação humano-robô. Vários estudos confirmam a importância das emoções na criação de laços sociais, em particular a importância da empatia. Apesar destes esforços, é necessário compreender se estes resu...
Sensores Inteligentes e ambientes adaptados para fisioterapia
Controlo do processo cognitivo e emocional das faces pelo ritmo teta frontal
O processamento visual das faces desempenha um papel importante nas relações interpessoais no homem, o que leva o cérebro a dedicar recursos significativos a este tipo de estímulos. Além do contributo de múltiplas áreas corticais cerebrais posteriores, existe conectividade funcional com os lobos frontais, que provavelmente está relacionada com funções como a memória, atenção, emoção, monitorização de erro. Múltiplos estudos demonstraram a existência de covariâncias funcionais significativas à distância, que parecem implicar sincronização dos ritmos corticais das diversas áreas cerebrais. O ritmo teta do sistema límbico ganhou particular proeminência neste contexto como um potencial mecanismo desta sincronização, sendo mal estabelecido o nexo de causalidade entre este ritmo e as funções que lhe estão associadas. Especificamente não foi possível excluir até ao momento a possibilidade de os ritmos corticais do EEG representarem epifenómenos sem ligação causal com o processamento da informação local.
Para responder experimentalmente à última questão, neste trabalho foi caracterizada a conectividade funcional entre os lobos frontais e as áreas cerebrais posteriores envolvidas no processamento visual de faces, com ênfase particular na actividade teta. Efectuou-se modulação do ritmo teta frontal através de TMS e os efeitos resultantes no processamento das faces foi avaliado. Foi efectuado controlo do efeito placebo através da utilização de “sham” TMS. O objectivo final consistia na determinação do papel desempenhado pelo ritmo teta frontal em diversos aspectos do processamento visual de faces.
Health Care Clown Pathways (ERASMUS+)
The “Health Care Clown Pathways” project is a Strategic Partnership supporting innovation in the Educational and Vocational Training Sector (VET).
This project has been created for the importance of the professional role of the Healthcare Clown professional in the performing arts, aimed at assist and relieve the patients’ anxiety and fear, especially in children and elders, in the healthcare institutions and social care services.
This project was born to provide for this gap in the training sector.
Informação do Projeto
2010-10-01
2021-09-30
Parceiros do Projeto
- CIS-Iscte (BEC)
- Soccorso Clown - Líder (Itália)
- Sykehusklovnene - (Noruega)
- Association "Dr.Klauns" - (Letónia)
- Le rire médecin - (França)
- FONDAZIONE SPAZIO REALE IMPRESA SOCIALE - (Itália)
Brincar com a violência: dessensibilização emocional, empatia e comportamento de ajuda face a vítimas de violência
O presente projecto de investigação pretendeu avaliar algumas questões teóricas e metodológicas na área de investigação da violência nos videojogos através da integração da contribuição de diferentes linhas de investigação. A nível teórico, o Modelo Geral da Agressão é considerado uma abordagem adequada, e integra várias teorias anteriores da agressão. Os autores expandiram o modelo para explicar os efeitos de dessensibilização, sustentando que jogar jogos violentos (JV) pode dessensibilizar os indivíduos à violência, através de exposições a curto e a longo-prazo. No entanto, poucos estudos na área de investigação da violência dos media avaliaram os efeitos de jogar JVs na dessensibilização e os que investigaram apenas se basearam em indicadores fisiológicos de activação. Na nossa perspectiva, para que seja possível clarificar o fenómeno de dessensibilização emocional devemos integrar os resultados que advêm de abordagens teóricas das emoções. Com base no Modelo Circumplexo do Afecto, os nossos estudos prévios avaliaram as duas dimensões de emoção propostas (activação e valência) medindo as respostas de condutância da pele (SCR) (uma medida de activação) e usando medidas de auto-relato de activação e de valência. Em ambos os estudos verificámos que aqueles que jogaram o JV, por comparação com a condição de jogo não violento, sentiram menor desprazer perante imagens de violência da vida-real. Assim, na nossa perspectiva, a valência (a dimensão desprazer-prazer) mostrou ser relevante para explicar as respostas afectivas em relação à violência (i.e., dessensibilização emocional). A possibilidade de que estas respostas emocionais pudessem explicar a relação entre jogar JVs e a agressão foi posteriormente analisada. Verificámos que aqueles que sentiram menor desconforto com a violência da vida-real foram mais agressivos em relação a outra pessoa; esta dimensão mediou parcialmente o efeito de jogar um JV na agressão. Atendendo a esses resultados, considerámos que seria re...
Diferenças Interindividuais na Empatia Emocional vs a visibilidade diferencial das emoções, e as suas consequências sociais